Aunque muchos están acostumbrados al poker, black jack y rummy, el truco es un juego muy tradicional que se disputa con un juego de naipes de baraja española. Su origen es netamente ibérico, pero se ha extendido a muchos países de América Latina como Argentina y Uruguay.
La baraja española posee 40 cartas y para jugar al truco se necesitan dos participantes. Sin embargo, también puede realizarse con cuatro, seis y ocho, organizando la partida por equipos. En esta oportunidad, con el aporte de la web Ludoteka, te explicaremos cómo iniciarlo en una mesa con cuatro jugadores.
El objetivo del truco es ganar dos de tres rondas, llamados “chicos”. Sin embargo, pueden haber más “chicos” dependiendo del pacto previo al comienzo de la partida. Cada “chico” obtenido vale 30 tantos que se deben sumar.
Desarrollo del truco
La idea es que los cuatro participantes disputen en la mesa para ganar parejas de cartas, en una clasificación de menor a mayor. Cada jugador tendrá a su compañero de frente.
El jugador que reparte permitirá al rival situado a su izquierda que separe (corte) la baraja. Luego se entregan tres cartas a cada uno (una por una) y en sentido contrario a las agujas del reloj. La mano es para el adversario sentado a la derecha.
Las normas del truco indican que existen dos lances, es decir, dos maneras de colocar las cartas sobre la mesa: truco y envido. Cada manera tiene también sus apuestas.
En el lance de truco
Aquí cada jugador pone una de sus tres cartas en la mesa y la mayor resulta ganadora. El “As” de Espadas es la más alta y los cuatros la de menor jerarquía. Este es el orden correcto:
- As de Espadas
- As de Bastos
- Siete de Espadas
- Siete de Oros
- Treses
- Doses
- Ases falsos
- Reyes
- Caballos
- Sotas
- Sietes falsos
- Seises
- Cincos
- Cuatros
Cuando se produce un empate se le denomina “baza parda”. Si se produce una victoria por lado y un empate gana quien haya obtenido la primera baza. Pero un empate en todas las rondas le otorga el triunfo a la pareja que es mano. Es importante destacar que la siguiente baza la inicia quien gane la anterior, no la pareja, sino el jugador.
En cuanto a las apuestas, si un jugador le propone “truco” a sus rivales, el ganador recibirá dos puntos. Si la apuesta no es aceptada, se le otorga un punto a quien lo cante. Pero también está la opción del “retruco”, una especie de contrapropuesta que le da tres puntos al vencedor. Y en ese mismo orden, el “retruco” puede descartarse por un “vale 4”, que ofrece cuatro puntos al ganador.
Si un participante no ve posibilidades de ganar puede irse al mazo. En una partida de cuatro jugadores sigue disputando su pareja, pero si es de dos contrincantes la ronda se acaba inmediatamente.
El lance de envido
El “envido” puede cantarse por un jugador antes de lanzar la primera carta y, por supuesto, antes de realizar una apuesta. Esta es como una apuesta infiltrada, porque el lance de truco queda aplazado hasta definirse esta.
¿Cuál es la idea del envido? Conocer cuál es el jugador que tiene la puntuación más alta, acorde a las cartas que tiene en su mano. Se define de la siguiente manera:
- Si posee dos cartas del mismo palo, se suman y se le añade 20 puntos.
- Si las tres son diferentes, solo se toma en cuenta la mayor.
- Con tres cartas del mismo palo, valen las de numeración superior.
- Las cartas con letras valen cero.
Igual que la apuesta de “truco” acá se puede cantar el “real envido”, dando tres puntos al vencedor. Y también está el “falta envido”, donde se apuesta la cantidad de tantos necesarios para ganar el “chico” (la ronda).
Cuando un “envido” es planteado y aceptado, los jugadores indican su cantidad de puntos sin necesidad de mostrar las cartas. Recuerda que tras resolver el “envido” se continúa con el lance de truco.
Normas del flor
Más que una modalidad, “flor” es una consecuencias de las cartas que un jugador tiene en su poder. Por ejemplo, si posee tres cartas del mismo palo, debe cantarlo de inmediato para obtener tres puntos.
Si uno de los rivales también tiene “flor”, un escenario que ocurre escasamente, puede responder de tres formas:
- “Con flor me achico”, la cual indica que no disputará la apuesta a ver quién posee la “flor” más alta. Esto le otorga cuatro puntos al rival.
- “Contra flor”, donde sí entra en la disputa y el vencedor obtiene seis puntos.
- “Contra flor al resto”, que es una jugada de muerte súbita. Quien la gane se lleva directamente el “chico”.
La “flor” es una opción que puede decidirse al comienzo por los jugadores si se disputa o no. En algunas mesas de truco, esta posibilidad es descartada, por lo que solo se realizan el “lance de truco” y “lance de envido”.
Como verás, el truco es un juego de mucho entendimiento y práctica. Sin embargo, su funcionamiento es sencillo, por lo que un par de rondas te llevan a fluir en la siguiente. ¡Que tengas buena suerte!
Foto: BA Arts / Shutterstock.com
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